Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

комментарий:

Дата публикации: 08-10-2026 13:26:06

Да, в целом, так и есть. Собственно, с учетом фидбека я и стремлюсь допилить игру до максимальной степени готовности. На всякий случай, проговорю, что у меня претензий к позиции издателей нет :)
Автор: TheoreticalPart
статья: Топ-5 ошибок начинающих геймдизайнеров, которые я совершил. И собираюсь совершить снова.

Основное содержимое страницы с новостью.

Статья от автора игры Bad Gateway:

Превью игры (об игре в целом)

Превью (о геймплее)

Превью (лор и персонажи)

Новости об игре

Группа Вконтакте

💀Топ-5 ошибок начинающих геймдизайнеров, которые я совершил.
И собираюсь совершить снова.

Привет! Я Борис — иллюстратор и автор настольной игры Bad Gateway. Предлагаю вместе рассмотреть популярные ошибки начинающих авторов настольных игр на моем собственном опыте и узнать, что я планирую с этим делать.

▼Ошибка №1: «Амбициозный проект с нуля».


Это серьезная и очень распространенная беда – спросите любого издателя или автора большого количества вышедших игр. Вдохновившись крупными тайтлами, мы все зачастую горим идеей «сделать свое». Для тех, кто хочет стать профессиональным геймдизайнером, такое поведение недопустимо. Новичкам лучше начинать с малого, но Bad Gateway для меня — это хобби и арт-объект, а не карьера. Да, путь оказался долгим, но теперь я уже всерьез нацелен на усиленную работу по оптимизации, финальный рывок и издание.

▼Ошибка №2: «Лор и визуал прежде механик».


Обычно советуют начинать с «голого» прототипа, а оформление и сеттинг доверить издателю. Но для меня лор и визуал — не декор, а часть замысла. Такой подход повышает вовлечение даже на ранних тестах, а главное – помогает мне самому лучше чувствовать игру. Так что оформление были и будут на большинстве этапов разработки, здесь я сам себе заказчик: рисовать и дизайнить – могу, умею, практикую.

▼Ошибка №3: «Слишком много контента».


Хотелось дать игрокам максимум возможностей. Но лишнее усложняет правила и мешает фокусу. И здесь я наступаю на те же грабли уже более мягко: режу избыточное, оставляя «рабочее» ядро и то, что нравится игрокам. Того дикого «монстра», каким игра была несколько лет назад, я постепенно равняю и причесываю, – все равно для новых игроков даже после подрезания всего лишнего, возможностей и контента будет все еще очень много.

▼Ошибка №4: «Минимум абстракции».


Наверное, этот момент – то, что разделяет "устаревший" и "современный" геймдизайны. Подробная симуляция всего происходящего, постоянные броски на проверку, как сегодняшний туман повлияет на настроение капитана вашего дредноута – излишне жестоко по отношению к игрокам. Но я не могу погрузиться в игры, где все работает чрезмерно абстрактно при наличии заявленной темы или даже сюжета. Мне хочется понимать, что происходит в игре, и почему мы делаем то, что делаем. Поэтому здесь я выступаю за компромисс и буду стараться упрощать геймплей, но без потери «осязаемой» логики.

▼Ошибка №5: «Нишевый жанр, сеттинг и оформление».


Любой издатель лучше нас знает, какой сеттинг и оформление выгоднее продадут игру, какие жанры востребованы и какие ожидаются тренды. Но я также прекрасно понимаю, что невозможно сделать игру «для всех», поэтому я выбираю путь «не для всех — значит, точно для своих» – не в том смысле, конечно, что буду играть в нее исключительно с семьей и котом, а в том, что прежде всего ориентируюсь на тех игроков, кто искал именно такую атмосферу, стиль и такой игровой опыт.

А в качестве промежуточного итога давайте покажу, что также есть ошибки, которые НЕ собираюсь повторять:

• Я делаю игру удобнее, комфортнее, приятнее и быстрее – да, проект авторский, но эволюцию никто не отменял;
• Прислушиваюсь к советам, но берегу ядро замысла;
• Не боюсь затянувшейся разработки: альфа 6.5 уже доступна в TTS как «ранний доступ», а к тому моменту, когда я буду готов предложить вам законченную игру, она, уверен, того будет стоить.

Версия альфа 7.0, надеюсь, будет готова уже скоро, тогда я смогу подробно рассказать, что, как и для чего изменилось.

Я делаю игру, в которой каждый герой — не подарок, но всегда есть шанс сделать что-то чуть менее ужасное. Где смех и грех – это почти что центральная механика. Где у всех общая цель и собственный путь, а каждый путь – скверный по-своему. Это – Bad Gateway. Пока в разработке.

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1комментарий: 0113-07-2026
2комментарий: 0116-06-2026
3комментарий: 015.7117-10-2026
4комментарий: 1213-07-2026
5комментарий: 016.1905-08-2026
6комментарий: 5309-07-2026
7комментарий: 013.6829-09-2026
8комментарий: 017.7901-12-2025
9комментарий: 1309-04-2024
10комментарий: 0107-04-2023

Классификация: . Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 10. Тональность: 0. Информативность: 10.41. Источник: tesera.ru.