Vent’anni dopo l’ultimo capitolo, Onimusha torna con un capitolo perfettamente a cavallo tra presente e passato. Sviluppatore / Publisher: Capcom / Plaion Prezzo: 69,99 € Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente PEGI: 18 Piattaforme: PC (Steam,), XBOX Series, PS5 Data di uscita: 4 settembre La via della spada è lastricata di violenza e condotta con onore e […]
Vent’anni dopo l’ultimo capitolo, Onimusha torna con un capitolo perfettamente a cavallo tra presente e passato.
Sviluppatore / Publisher: Capcom / Plaion Prezzo: 69,99 € Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente PEGI: 18 Piattaforme: PC (Steam,), XBOX Series, PS5 Data di uscita: 4 settembre
La via della spada è lastricata di violenza e condotta con onore e disciplina, è uno stile di vita, una vocazione, è votare la propria esistenza alla spada come un monaco fa col suo dio. Ma cosa succede quando il surreale e la leggenda si mescolano alla realtà, rovesciando tutte le convinzioni di un samurai che sta cercando di scolpire la propria reputazione?
È il quesito esistenziale in cui si ritrova ad annaspare Miyamoto Musashi quando, arrivato a Kyoto lungo il suo viaggio sulla Via, trova una città dove realtà e inferno si sono fusi nella stessa dimensione spaziale; i Genma infuriano lungo le strade polverose dell’antica capitale, come un feroce esercito d’occupazione uscito da un incubo febbrile, il miasma che ne lambisce le mura, rendendone invivibili interi quartieri. Suo malgrado Musashi si ritroverà così ad abbandonare gradualmente le sue convinzioni, intraprendendo una strada forse diversa da quella che aveva in mente, facendosi carico della salvezza dell’intero Giappone, con un guanto magico indissolubilmente stretto al suo braccio e la fida katana come unica, incrollabile, certezza.
LA SPADA FERISCE PIÙ DELLA PENNALa demo che ho potuto provare, per circa 3 ore, inizia in medias res esattamente al termine di quella pubblica lanciata qualche settimana fa sugli store digitali, chiarendomi decisamente le idee sulla struttura del gameplay e sulla gestione della mappa. È evidente come l’idea di Capcom su come riprendere il filo della serie sia stata molto lucida e in equilibrio tra quello che fu e il senso di familiarità che trasmetterà a chi, nei primi anni 2000, amò la serie, e una modernizzazione che passa, per forza di cose, attraverso un personale e mai esagerato trattamento “souls-like”, ormai imprescindibile quando si vuole creare un certo tipo di avventura hack ‘n’ slash. Il combat system, che già all’epoca si distingueva per un approccio un più “realistico” rispetto allo stylish di Devil May Cry, restando in casa Capcom, oggi si ripresenta esattamente come ce lo si aspetterebbe; attacco a una mano, a due mani, schivata – che, se gestita coi giusti tempi, attiva l’Issen, marchio di fabbrica della serie, fondamentale per aprirsi un varco nella difesa nemica e contrattaccare in modo letale – e posa difensiva che trova il suo senso ultimo nella possibilità di deviare gli attacchi nemici per eroderne la stamina e crearci una finestra d’attacco. Il paragone con Sekiro e i Ghost of… viene naturale farlo e l’opera Capcom si differenzia per una diversa fisicità e gestione dei ritmi, rispetto alla concorrenza. In un certo senso, negli scontri coi nemici comuni, sembra proprio di tornare indietro di qualche anno, scoprendo (a difficoltà “normale”) un action godereccio, che non richiede né la spietata ritmicità del titolo From Software ma che non ha neanche lo spirito cinematografico di quello Sucker Punch; si può giocare con tecnica, e paga, ma non richiede mai una precisione eccessiva e questo si traduce in un gameplay sempre piacevole e visivamente spettacolare, sia per la caratterizzazione dei nemici sia per le animazioni del protagonista, fluidissime, carismatiche e coreografiche.
si può giocare con tecnica, e paga, ma non richiede mai una precisione eccessiva e questo si traduce in un gameplay sempre piacevole e visivamente spettacolare
C’è poi la variabile del guanto Oni, da sempre caratteristica iconica della serie e che permette, una volta uccisi i nemici, di assorbirne le anime, tradizionalmente di tre tipi, rosse da accumulare per poi sbloccare e potenziare le abilità di Musashi, blu che andranno a nutrire la barra di utilizzo delle armi celestiali (devastanti “super” da usare con senso tattico), gialle per ricaricare la barra della salute, vicina a quella ormai imprescindibile della stamina. Il piatto forte del combat system saranno però le boss fight, senza dubbio, momento in cui l’influenza culturale di From Software si fa sentire di più e dove il livello di difficoltà si fa piuttosto esigente. Ho avuto modo di affrontarne tre, contro nemici totalmente diversi e piuttosto divertenti, oltre che spettacolari per setting e pattern. Un cinghialesco ed enorme Oni da sconfiggere d’astuzia, sfruttando la nostra agilità per schivare le sue mazzate per poi pungere sferzandogli l’addome a colpi di katana, ricordandosi di “rubare” le anime che rilascia dal corpo per impedirgli di curarsi. Un rapidissimo spirito dotato di lancia, un combattimento che deve tantissimo a Sekiro e che impone di usare il parry ad arte, per deviare gli assalti e contrattaccare con ferocia, una volta fiaccata la sua resistenza; sicuramente il mio momento preferito della demo. Per ultimo un bestione dalle movenze scimmiesche, completamente ricoperto di ofuda (le tipiche pergamene magiche giapponesi) dotato di un enorme spadone che combina a movimenti imprevedibili, per attacchi capaci di infliggere danni devastanti, mentre intorno infuria il venefico miasma; il combattimento più duro delle prime ore di gioco.
VEDI KYOTO E POI… CERCHI DI SOPRAVVIVEREL’azione è piuttosto impeccabile a livello di game design anche se, come è facile intuire, non è l’originalità a sorprendere. Un leit motiv che si estende anche all’anima adventure di Onimusha: Way of the Sword. L’open map di Kyoto si schiude di missione in missione, guidati dalla sceneggiatura, passando attraverso attività secondarie varie ed eventuali (come aiutare cittadini assaliti dai Genma o cercare tesori nascosti, non ho potuto vedere se saranno presenti secondarie più strutturate) e sbloccando man mano nuove zone da esplorare, in una progressione sicuramente ritmata, ben guidata, contestualizzata in un periodo Edo, fangoso, plumbeo e costantemente macchiato di sangue, che tracima spesso nel surreale, tra visioni scatenate dal miasma e tuffi nella dimensione infernale da dove arrivano i Genma. In un certo senso la struttura di Way of the Sword sembra un’evoluzione del secondo capitolo, con un hub centrale da cui partono le missioni e luoghi familiari a cui tornare ciclicamente per potenziarsi (attraverso un rassicurante albero delle abilità) e tirare un attimo il fiato, ricchi di interessanti personaggi, i quali mi hanno lasciato la piacevole sensazione di volerli conoscere meglio, grazie anche ad una caratterizzazioni un po’ sopra le righe condita di frasi ad effetto (in un ottimo doppiaggio italiano) e fisicità subito riconoscibili, tra cui l’elegante spirito che abita il guanto del protagonista (e che ha anche una funzione di guida lato gameplay, un po’ come Navi in Ocarina of Time); lo stesso Musashi è un personaggio involontariamente molto simpatico, coraggioso, scontroso, sempre con la risposta pronta e con un’espressione scocciata costantemente stampata in volto (come biasimarlo!).
In un certo senso la struttura di Way of the Sword sembra un’evoluzione del secondo capitolo, con un hub centrale da cui partono le missioni e luoghi familiari a cui tornare ciclicamente
Devo dire che, pur nel suo prediligere la solidità all’originalità, queste prime ore possono vantare una varietà di situazioni degna di nota, anche per level design. Si passa dall’azione pura, con arene da ripulire fino all’ultima mostruosità, a momenti più investigativi, dove recuperare statue sacre al fine di evocare spiriti benevoli, oppure sezioni completamente sommerse dal miasma, dove saltare di tetto in tetto per eliminare i fiori demoniaci che lo soffiano sulla città, fino a momenti di puzzle solving abbastanza banali ma utili a trasmettere la sensazione di avventura, del tipo “usa l’arco per mirare quel globo luminoso sulla piattaforma per farla muovere e aprirti la strada”. Non c’è da annoiarsi in questo quinto capitolo di Onimusha, insomma. Ogni sequenza è curata come se fosse uno stage fatto e finito ma il passaggio tra una missione e l’altra avviene sempre in maniera fluida, senza mai risultare claustrofobico o limitante. Capcom dà la sensazione di avere le idee chiare con questo atteso ritorno, puntando su quello che ha reso apprezzata la serie e impreziosendo il tutto con un comparto tecnico di tutto rispetto, fluido e artisticamente piuttosto ispirato, soprattutto nei momenti più sovrannaturali. Sulle capacità del RE Engine devo fare un inciso sulla versione Switch 2, che ho potuto provare per qualche minuto, giusto per testarne una solidità tecnica sorprendente, sì ancorata ai 30fps ma decisamente spettacolare da veder girare tra le mani, su quello schermo. È uno di quei generi in cui Capcom può ancora dare lezioni a tutti. Tra meno di un mese scopriremo se l’obiettivo è stato centrato e se la serie avrà un nuovo, radioso, futuro. I Genma tramano nel buio, pronti a sottomettere l’umanità ma non sanno cosa li attenderà sulla via della spada.
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